Ulasan dua belas menit – Terjebak di Neraka

Ulasan dua belas menit – Terjebak di Neraka
Ulasan dua belas menit – Terjebak di Neraka

Berpegang pada permainan loop waktu naratif adalah jenis neraka yang unik. Di satu sisi, perekatan menciptakan hubungan antara teknik, sejarah, dan partisipasi pemain yang jarang dimungkinkan dalam video game. seperti protagonis Anda, Anda terjebak, keduanya terperangkap dalam lingkaran tanpa akhir yang tidak dapat Anda hancurkan. Di sisi lain, pengalaman itu bisa membuat frustrasi ketika Anda tidak menginginkan apa pun selain sedikit kemajuan. Beginilah Twelve Minutes berjalan, sebuah game seru yang mengungkap ceritanya 12 menit setiap kali.

Awal dari Dua Belas Menit segera menawan. Sesampai di rumah di apartemen kecil Anda, istri Anda telah membuat makanan penutup favorit Anda. Ini adalah malam yang istimewa karena, saat Anda duduk untuk makan, dia mengungkapkan bahwa dia hamil. Anda akan menjadi seorang ayah. Tapi kemudian pintu diketuk. Seorang pria yang mengaku sebagai polisi menuduh istri Anda membunuh ayahnya delapan tahun lalu. Dia bilang dia sedang mencari jam saku milik ayahnya. Dia bersikeras dia tidak melakukannya, tetapi polisi itu melawan mereka berdua di tanah. Dalam tindakan kebrutalan polisi, dia mulai menenggelamkan Anda, tetapi pada saat kematian, Anda bangun di pintu depan Anda beberapa menit sebelumnya. Malam terus berulang. Apa yang Anda lakukan selanjutnya?

Twelve Minutes adalah gim petualangan tunjuk dan klik di mana Anda mengarahkan dan mengklik di apartemen tiga kamar, mencoba meyakinkan istri Anda tentang siklus waktu, menghentikan polisi membunuh Anda, dan memecahkan misteri di depan Anda. pintu. Penulisan yang solid dan penampilan luar biasa dari James McAvoy, Daisy Ridley, dan Willem Dafoe membuat game ini beroperasi selama sekitar enam jam. Dafoe, khususnya, memainkan kejahatan luar biasa dan menakutkan yang mematikan dan agresif, meningkatkan rasa urgensi di setiap putaran.

Kemajuan mengarah pada menghafal dan bereksperimen. Menghafal bekerja paling baik dalam jangka panjang. Jika Anda dapat mengingat lokasi setiap objek utama di apartemen dan pertanyaan kunci yang perlu dijawab, Anda dapat membuat kemajuan yang stabil di setiap lari, menemukan wahyu baru saat Anda meningkatkan teka-teki. Namun, secara mekanis, permainan tidak pernah berjalan sejauh yang saya inginkan. Rencana dan eksperimen saya — seperti melempar segelas air ke lantai kayu keras di pintu depan untuk menghancurkan polisi — tidak dikenali oleh mainan itu. Ada solusi yang sangat akurat untuk setiap teka-teki, seperti munculnya gambar ini di karakter ini dan hanya dengan begitu Anda dapat membuka kunci pohon dialog yang Anda butuhkan. Gim ini mengharapkan Anda untuk memahami solusi ini persis seperti yang Anda inginkan, yang dapat terasa membatasi saat Anda ingin bereksperimen dengan lingkungan.

Dengan sendirinya, ini bukan hal yang buruk, tetapi ketika Anda terjebak, Anda merasa terjebak dalam jadwal Anda sendiri. Setiap putaran dalam permainan berlangsung sedikit lebih dari 10 menit, yang seperti batas waktu yang sulit ketika Anda tidak dapat mendekripsi langkah Anda selanjutnya. Garis waktu bisa membuat frustrasi dan dialog berulang dari setiap siklus menjadi sangat membuat frustrasi. Pada satu titik, saya menghabiskan lebih dari satu jam berulang kali melalui loop, mati-matian berusaha menemukan satu-satunya hal yang saya lewatkan. Setiap kali saya mencoba berkreasi dengan permainan, tidak ada yang saya lakukan yang memberi saya kemajuan. Seluruh proses itu menjengkelkan.

Sisi lain dari pengalaman ini adalah begitu saya menemukan solusi – hampir selalu melalui eksperimen dengan cara permainan yang diinginkan, dan bukan sebaliknya – peluangnya bagus. Akar dari Dua Belas Menit adalah pertanyaan: Bisakah Anda benar-benar bertemu seseorang? Tidak peduli seberapa dekat Anda, apakah Anda tahu semua yang perlu Anda ketahui tentang seseorang dan masa lalunya? Ini bukan satu-satunya cerita di dunia, tetapi pada saat saya mencapai final permainan, saya terjebak. Ketika saya melihat pergolakan terakhir yang mengejutkan dan aneh, saya merasa bahwa permainan telah memenangkan pertunjukan naratifnya – meskipun ada beberapa lubang plot, seperti celah aneh dari karakter dalam memori. Saya masih tidak yakin di mana saya akan mendapatkan wahyu terakhir, tetapi saya mengucapkan selamat kepada pencipta Luis Antonio yang benar-benar melakukannya dan tidak melakukan apa pun. Saya pikir endingnya berpotensi menggosok beberapa pemain dengan cara yang salah, jadi jika Anda menemukan peringatan aktivasi yang diperlukan tanpa merusak diri Anda sendiri dalam cerita, itu ide yang bagus.

Twelve Minutes ambisius, baik dalam narasinya maupun dalam permainannya. Dia membatasi para pemain pada aturan brutalnya dan tragedinya benar-benar membuatku takut. Dan sementara gameplay-nya tidak pernah membiarkan saya bereksperimen sebanyak yang saya inginkan – saya masih berharap piala saya bekerja – saya tidak bisa berhenti memikirkan pengalaman itu. Saya tidak ingin terjebak dalam jadwal permainan lagi, tetapi seluruh petualangan akan tetap bersama saya. Twelve Minutes adalah studi kasus untuk permainan yang berpikir di luar kotak, bermain dengan aturannya sendiri dan merupakan pengalaman berharga hanya untuk itu.