Game Slot Terbaik

Mode Game Battlefield 2042 Hazard Zone Terungkap, Intensitas ‘Stake Tinggi, Berbasis Skuad’

Mode Game Battlefield 2042 Hazard Zone Terungkap, Intensitas ‘Stake Tinggi, Berbasis Skuad’

Battlefield 2042 dimulai dengan tiga pengalaman multipemain yang menyenangkan. Dua mode permainan klasik Allfold Warfare, Conquest dan Breakthrough, menampilkan kekuatan teknologi generasi berikutnya, melemparkan 128 pemain ke arena besar di PlayStation 5, Xbox Series X / S dan PC. Battlefield Portal mengingatkan pada Halo’s Forge. Komunitas dapat membuat daftar putar unik mereka sendiri, mengadaptasi aturan keterlibatan, menerapkan senjata, faksi, dan banyak lagi dari waralaba masa lalu, sekarang, dan masa depan. Jenis permainan terbaru dan misterius, Hazard Zone, diluncurkan hari ini dan menawarkan wawasan baru tentang bentuk battle royale, di mana pembunuhan mengambil tempat di belakang target dan bertahan hidup. Mode permainan ini berkaitan dengan intensitas “taruhan tinggi, berbasis tim”.

2042 adalah tahun konflik politik ketika AS dan Rusia berjuang untuk keluar. Hanya ada beberapa satelit orbit rendah yang tersisa – kapsul ruang angkasa ini bertanggung jawab untuk mengumpulkan foto udara, menampilkan peta termal, memindai ID, dll. – kedua negara sedang berjuang untuk mengamankan banyak data. Untungnya, satelit-satelit itu jatuh kembali ke Bumi, tetapi siapa yang akan mengklaimnya lebih dulu?

Dari situlah Anda dan tiga rekan tim Anda berasal. Hazard Zone adalah tentang menggunakan operator, gadget, dan peningkatan reguler (atau pasif) untuk menang. Anda lebih dari sekadar tentara bayaran yang bahagia dengan pemicu, karena Anda telah ditugasi untuk mengamankan sebanyak mungkin unit data yang dijatuhkan dan mengeluarkannya dari medan perang. Tentu saja, ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan, karena tujuh tim lain (total 32 pemain, termasuk kru Anda) akan mengelabuinya ke konsol dan PC generasi berikutnya. Zona Bahaya akan tersedia untuk 24 pemain di Xbox One dan PlayStation 4. Ada juga penutupan “badai” di arena, jadi Anda harus membuat keputusan yang bijaksana di masing-masing dari lima fase Zona Bahaya:

Game Slot Terbaik

Ulasan Metroid Dread – Astro Dreadnought

Ulasan Metroid Dread – Astro Dreadnought

Seri Metroid sangat ditentukan oleh atmosfer yang belum sempurna dan nada yang tidak menyenangkan. Terinspirasi oleh franchise film Alien dan karya HR Giger, Metroid selalu hanya beberapa langkah dari genre horor. Metroid Dread membawa seri ini lebih dekat. Saat Samus menginjakkan kaki di Planet ZDR, ia menjadi mangsa. Setiap makhluk mematikan – dan mesin – di dunia haus darah Samus dan terperangkap bermil-mil di bawah permukaan planet, jauh dari kapalnya. Dan, satu-satunya jalan keluar adalah melalui laras meriamnya. Sementara petualangan terbaru Samus menawarkan eksplorasi berbasis platform / aksi klasik yang telah kami tunggu-tunggu, saya tidak pernah menghilangkan stres itulah nama petualangan ini… dan saya menyukai setiap menitnya.

Metroid telah memelopori ide untuk menjelajahi ruang non-linier yang besar, sehingga dunia ZDR dan zonanya yang berbeda sangat penting untuk Metroid Dread. Air terjun bawah tanah Artaria yang tenang sangat kontras dengan aliran lava mematikan di Qatar. Burenia, sementara itu, adalah rumah bagi lautan bawah tanah besar yang penuh dengan anjing laut karnivora. Lingkungan ini terasa hidup. Air hujan mengalir di sepanjang sisi sistem trem alien, udara sejuk dihembuskan dari sisi platform es, dan serangga eksotis berkumpul di sekitar sumber cahaya hanya untuk berhamburan dalam bayang-bayang saat Samos mendekat.

Menjelajahi wilayah asing ini terus-menerus bermanfaat berkat peningkatan dasar yang tersebar di seluruh planet ZDR seperti jejak remah roti. Beberapa keterampilan baru sangat memberdayakan. Saya sangat menikmati rudal badai baru Samus, yang memungkinkannya dikunci ke beberapa target sebelum meluncurkan serangkaian bahan peledak. Sayangnya, sebagian besar peningkatan Dread adalah harapan kuno yang tampaknya harus disertakan oleh MercurySteam. Saya menyadari bahwa Metroid tidak akan merasakan hal yang sama tanpa bola morf, yang memungkinkan Samus dijejalkan ke saluran udara yang sempit, tetapi menemukan peningkatan ini beberapa jam menjadi permainan Metroid baru tidaklah mengasyikkan. Saya berharap Samos memulai dengan lebih dari sekadar kemampuan tradisionalnya, meninggalkan ruang untuk peningkatan yang lebih cemerlang. Either way, Metroid Dread terasa seperti membaca kembali tanah lama, tapi itu kekecewaan kecil dalam pengalaman yang luar biasa.

Untungnya, Dread melakukan beberapa hal untuk menggoyahkan formula lama dan salah satu tambahan baru yang paling penting datang dalam bentuk musuh jenis baru yang disebut EMMI. ID portabel polimorfik luar angkasa ini adalah robot kuat yang dilengkapi dengan gudang gadget yang bisa membuat merona. EMMI sangat tangguh sehingga Samus tidak bisa mengalahkan mereka dalam pertarungan yang adil. harus menghindarinya atau menyembunyikannya, menggunakan perangkat jubah baru yang memberi mereka tembus pandang sementara. Pertemuan kucing-dan-tikus yang menegangkan ini membuat saya berkeringat, dan setiap kali saya menemukan EMMI, saya merasa perut saya turun saat saya berlari dengan panik mencari keselamatan.

Pada titik tertentu dalam cerita, Samus untuk sementara mengupgrade lengannya, memungkinkan Anda untuk mengubah tabel menjadi EMMI. Tentu saja, mengatasi tantangan ini adalah kemenangan yang berharga. Demikian juga, pertemuan lain dengan bos Dread menawarkan tantangan besar. Misalnya, reptil hijau raksasa dengan tiga mata kembali. Pertempuran ini terjadi di ruang terbatas dan menghindari paku dari perutnya dan kemudian menutup sisi dinding untuk menembak wajahnya sangat memilukan. Untungnya, setiap bos memiliki pola yang bisa dikenali, jadi pertarungan ini tampak adil. Mengatasi setiap gunung pertempuran membuat saya dalam keadaan euforia emosional.

Metroid Dread dimulai dengan Samus di bagian bawah jaringan luas Planet ZDR. Ini adalah kebalikan dari pembukaan tradisional yang sering membuat Samus turun ke jantung kegelapan, menyiratkan bahwa MercurySteam (pengembang 3DS Metroid: Samus Returns) siap untuk mengatur ulang jenis Metroid. Jangan tertipu. Metroid Dread mengikuti desain Nintendo yang terkenal baik atau buruk – tetapi sebagian besar menjadi lebih baik. Perjalanan ini tidak menakutkan dalam arti tradisional. Saya tidak pernah melompat dari tempat duduk saya saat saya berbelok di tikungan dan berhadapan langsung dengan monster alien. Namun demikian, suasana Dread kuat dan pertemuan yang mengesankan dengan bosnya sudah cukup untuk memastikan bahwa dia memenangkan gelarnya. Meskipun ada beberapa kendala dalam pola yang memakan waktu ini, Metroid Dread adalah wahana putih mendebarkan yang tidak perlu Anda takuti.


Untuk game mirip Metroid lainnya, baca daftar Top 10 Metroidvania yang bisa kamu mainkan sekarang.

Game Slot Terbaik

Tayangan Peluncuran Dunia Baru Dan Netflix Mendapatkan Game | Pertunjukan GI

Tayangan Peluncuran Dunia Baru Dan Netflix Mendapatkan Game |  Pertunjukan GI

Pendengar minggu ini mengajukan pertanyaan sulit kepada kru GI. Misalnya, karakter video game mana yang pantas mendapatkan film mereka sendiri dan siapa yang harus memainkannya, apa yang menyebabkan kelelahan bermain game, dan apa cara terbaik untuk memasarkan video game?

Baca pertanyaan mereka di bawah ini atau kirimkan pertanyaan Anda melalui Perselisihan Komunitas Resmi atau dengan mengirim email ke Podcast@.com:

Saya baru-baru ini bergabung dengan acara Anda. Saya sangat menyukai pekerjaan Anda, kecuali bahwa kadang-kadang salah satu tuan rumah membiarkan yang besar sampai ke kepalanya. Dengan suara yang dirilis untuk film Mario yang akan datang, saya sangat bersemangat. Saya sangat menyukai casting Charlie Day sebagai Luigi, dua orang yang memiliki banyak koneksi dengan saya. Ini membuat saya berpikir tentang karakter video game mana yang ingin Anda lihat di layar lebar dan siapa yang harus memainkannya? Itu bisa hidup atau bergerak. Pertanyaan bonus: Apa yang Anda benci atau sukai dari Alex Stadnik dan Anda tidak bisa memberi tahu dia siapa dia. – Evan McLaughlin

Saya melakukannya. Saya baru saja menyelesaikan Mass Effect Legendary Edition dan telah bermain sejak game ini dirilis pada bulan Mei. Aku tahu, aku tahu, beri aku istirahat. Saya punya bayi di rumah dan pekerjaan yang menuntut, jadi saya beruntung memiliki 10 jam bermain seminggu. Memiliki karya trilogi sebagai pengalaman yang mulus dan kohesif membuat dampak yang lebih dalam pada cerita dan karakter. Saya sangat menikmati bermain game ini lagi, tapi bung, itu hebat! Saya siap untuk menyelesaikannya seperti 30 jam yang lalu dan sekarang saya sangat tertinggal dalam semua permainan lain yang ingin saya mainkan. Ini membawa saya ke pertanyaan saya tentang apa yang dikatakan Permainan Kelelahan. Saya Saya merasa seperti ada waktu selama masa kecil dan kuliah saya di mana saya akan menyukai permainan 100+ jam, jadi mengapa saya mengalami kelelahan ini sekarang? Apakah ini karena waktu yang terbatas atau permintaan yang tampaknya tinggi untuk video game dan konten baru begitu umum sekarang sehingga saya merasa harus berpindah dengan cepat dari satu game ke game lainnya? Kelelahan yang sama ini membuat saya ingin menyelesaikannya dengan permainan yang bagus. Saya menjalankan konten dan diskusi yang bermakna untuk menyelesaikannya lebih cepat dan saya tidak suka saya melakukan itu. Bisakah kita membicarakan teka-teki ini ?? -Taylor Whitt, Nashville, TN

Sudah lama sejak saya menulis di acara itu dan saya ingin memulai dengan memberi selamat kepada Alex S. dan Alex V. atas pekerjaan fantastis yang telah mereka lakukan sejak mengambil alih kendali pertunjukan. Saya suka energi dan arah baru podcast, dan senang mendengar pertunjukan dalam beberapa minggu terakhir di bawah arahan baru (topi untuk Reeves juga untuk pekerjaan fantastis yang dia lakukan dengan pertunjukan sebelumnya). Pertanyaan saya muncul setelah beberapa komentar dari komunitas game di media sosial tentang lingkaran pemasaran game untuk judul Kena: Bridge of Spirits dan Deathloop yang baru saja dirilis. Dalam kasus Kena, ada banyak putaran dan keluhan tentang kurangnya pemasaran untuk game tersebut. Saya melihat banyak komentar bahwa permainan yang ditampilkan tidak cukup dan tidak cukup untuk mendorong permainan yang mengarah ke awal. Sebaliknya, saya melihat jumlah keluhan yang sama, jika tidak lebih tinggi, bahwa Deathloop Arkane terlalu komersial dan bahwa mereka “menunjukkan terlalu banyak” permainan sejak pertama kali diluncurkan tahun lalu di acara PS5 pertama Sony. Pertanyaan saya kepada dewan adalah – apa cara yang tepat untuk memasarkan game? Tampaknya perusahaan perjudian tidak dapat menang dengan publik dan saya jarang mendengar lingkaran pemasaran dipuji karena hal yang benar. Entah itu terlalu dipasarkan atau terlalu di bawah pasar atau berada di bawah tekanan untuk waktu yang lama atau tidak memiliki kontak dengan penggemar atau keluhan lainnya. Apakah Ada Cara Yang Benar Untuk Memasarkan Game Yang Akan Menarik Penggemar Tanpa Mengganggu Konsumen Dengan Cara Yang Salah? Terakhir, apa contoh terbaik dari siklus pemasaran yang telah Anda lihat dan yakini bahwa lebih banyak perusahaan harus mengikuti saat mempresentasikan game mereka kepada publik? – Wes Bates, Woodland, CA

Game Slot Terbaik

Renaisans Aktor | Permainan baru hari ini

Renaisans Aktor |  Permainan baru hari ini

Aktor kembali! Judul SNES kuno dan agak dihormati kembali ke PlayStation 4, Switch, dan PC, dengan penurunan yang mengejutkan kemarin. Aktor Renaisans adalah remaster dan menyertakan banyak perubahan besar pada gim aslinya, meskipun Anda dapat melihat flash klasik dengan cukup mudah. Penyegaran grafis yang lengkap, soundtrack yang diatur ulang dan disesuaikan dan banyak lagi tidak dapat dilewatkan, tetapi sebenarnya ada banyak perubahan besar dalam gameplay dan struktur juga.

Pertama, bagi mereka yang tidak terbiasa, Actraiser pada dasarnya adalah dua game yang sama sekali berbeda yang disertakan dalam satu paket, yang mungkin berkontribusi pada reputasinya pada saat itu. Di satu sisi, pemain harus melalui bagian side-scrolling Castlevania dengan beberapa platform dan bos besar. Di sisi lain, pemain juga harus berpartisipasi dalam kelas pembangunan kota yang bermain sebagai dewa, dalam jenis permainan dengan populasi, di mana populasi kota, pertahanan, dan banyak lagi harus dikelola. Apakah Anda memiliki hari yang buruk? Anda tidak hanya memaksa iblis kecil dengan busur Anda, tetapi Anda juga dapat mengubah bumi dan memanggil guntur, gempa bumi, angin, dan lainnya dengan kekuatan dewa Anda. Di Renaisans, aspek gim ini telah berubah dan dimodifikasi secara signifikan dan terjadi jauh lebih banyak daripada di gim aslinya — pada kenyataannya, itu seperti menara menara sim penuh sekarang, termasuk pahlawan yang dapat Anda kendalikan dan gerakkan di sekitar peta, bertindak sebagai seluler menara super. APAKAH INI bagus? Apakah masih layak bermain Actraiser hari ini?

Menjadi anggota Informan Game kru saat mereka melewati Anda melalui remaster mendadak ini, mengingatkan pada gerobak lama dan perubahan yang ditemukan di Actraiser Renaisans dalam episode Gameplay Baru Hari Ini!

Game Slot Terbaik

Ulasan Hades – Pengulangan tingkat tinggi dan rendah

Ulasan Hades – Pengulangan tingkat tinggi dan rendah

Pengembang Supergiant Games dikenal karena membuat judul dengan narasi yang kaya dan tema yang rumit, dan salah satu kemenangan besar Hades adalah bagaimana elemen-elemen ini berintegrasi dengan mulus ke dalam struktur roguelite. Melalui serangkaian interaksi karakter dan pengembangan plot yang tampaknya tak ada habisnya, Hades menaburkan narasinya dalam berjam-jam berlari berulang saat Anda membimbing karakter Anda selama satu upaya melarikan diri dari neraka ke yang berikutnya. Selain peningkatan senjata dan karakter, cerita sejarah baru adalah salah satu hadiah yang paling berharga. Tetapi itu juga berarti bahwa Anda akan sangat ingin melihat alur cerita ini terurai dan untuk melakukannya, Anda harus mempersiapkan jalan yang sangat panjang.

Zagreas adalah putra dari Hades yang perkasa, yang menguasai dunia orang mati dengan sedikit amarah terkendali yang hanya cocok dengan desakannya pada kendali mutlak. Ini adalah definisi ayah otoriter dan keinginan Zagreos untuk mengatasi dirinya sendiri seperti drama keluarga dan pengulangan mitologi yang sudah dikenal. Pencariannya untuk menemukan seorang ibu yang tidak pernah dia temui membawanya ke dalam kontak dengan siapa Olympus dan dunia Yunani kuno, termasuk Zeus, Athena, Achilles dan Medusa. Dinamika yang selalu berubah antara karakter-karakter ini sangat menyenangkan, dari persaingan antara Olympians hingga penyambungan kembali api lama seperti Orpheus dan Eurydice, dan saya suka cara cerita terungkap baik antara urutan aksi dan selama durasi ini.

Setiap upaya melarikan diri melibatkan serangkaian pertempuran isometrik di arena, menyerang berbagai musuh yang mengesankan dalam pembalikan yang membutuhkan ketelitian dan pengamatan yang cermat. Pertarungannya cepat dan menuntut, lebih banyak mengedipkan mata pada game aksi penuh gaya seperti Devil May Cry daripada RPG isometrik yang mungkin tampak pada pandangan pertama. Rasa adrenalin selalu tinggi, tetapi ada juga kemungkinan bahwa pertemuan itu berubah menjadi tumbukan tombol yang panik saat Anda mengirim spam setiap serangan yang tersedia untuk menembak jatuh musuh sebelum mereka dapat melepaskan serangan terburuk mereka.

Senjata baru terbuka secara teratur dan dapat secara dramatis mengubah gaya permainan Anda, dari ketepatan busur pencari hati hingga dominasi ganas dari tinju kembar Malfon. Pencapaian desain yang paling mencolok adalah bagaimana senjata yang sama pasti terasa berbeda di setiap putaran, karena dewi yang diberkati mengubah dan meningkatkan peralatan pribadi, mantra, dan kemampuan lainnya. Saat saya memasuki ritme mengalir dari satu kematian ke usaha saya berikutnya, saya terus-menerus bersemangat untuk melihat bagaimana pendekatan saya bisa berubah.

Di antara banyak nama terkenal yang bertemu, Zagreas mengenal Sisyphus yang baik hati, yang terus-menerus mendorong batu di atas bukit yang tidak akan pernah dia lewati, dia tidak pernah mengeluh tentang pekerjaannya. Ini adalah metafora yang pas untuk permainan yang lebih luas, yang membuat saya tetap berkomitmen berkat penurunan lambat dari peningkatan karakter dan fiksi, tetapi di sepanjang jalan saya merasa semakin seperti Cisifea semakin saya bermain. Saya menghabiskan puluhan jam untuk mengambil berbagai alur cerita dan mengejar peningkatan. Ini menyenangkan, tetapi seiring berjalannya waktu, minat saya pada urutan kamar yang sama menjadi halus. Saya merindukan sebuah akhir, bahkan ketika permainan membutuhkan lebih banyak upaya melarikan diri. Bahkan setelah “kemenangan”, godaan ini berlanjut selama berjam-jam sebelum kesimpulan yang tepat.

Ceritanya mencakup berjam-jam bermain untuk menjaga kegembiraan terus berlanjut, tetapi ada banyak konten yang kaya untuk diungkapkan di sepanjang jalan. Hades adalah gim besar, dengan banyak konten tambahan untuk meyakinkan bahkan kompetisi terberat sekalipun. “Fungsi dewa” menawarkan peningkatan resistensi kerusakan secara bertahap setelah setiap kematian, menghubungkan kemenangan bahkan bagi mereka yang memiliki kemampuan maksimal. Di sisi lain, pengambil risiko yang mencari lebih banyak imbalan mungkin pada akhirnya memiliki cara untuk meningkatkan kesulitan. Pertarungan bos alternatif, wajah senjata baru, cerita tersembunyi, dan banyak lagi mengundang pemain untuk tersesat dalam kemungkinan Hades. Variasi dan opsi tambahan ini memberi kehidupan pada permainan, lama setelah pesona upaya penyelesaian standar mulai berkurang.

Bahkan komitmen serius tidak menjamin penyelesaian cerita tanpa investasi berjam-jam dan hanya pemain yang paling berdedikasi yang akan melihat penyebaran penuh dari apa yang ditawarkan Hades. Tapi karya terbaru Supergiant adalah pembalikan indah dan kontemplatif dari mitologi Yunani, membalikkan cerita-cerita lama ini dan mengubahnya menjadi komentar tentang hubungan modern. Game aksi beroktan tinggi mungkin akan membawa Anda ke neraka untuk pertama kalinya, tapi saya rasa Anda akan tetap tinggal untuk mencari tahu tentang keluarga yang eksentrik dan menarik ini.

Game Slot Terbaik

Ulasan Axiom Verge 2 – Hilang Di Dunia Lain

Ulasan Axiom Verge 2 – Hilang Di Dunia Lain

Axiom Verge 2015 karya Thomas Happ adalah kemenangan dari visi dan nostalgia yang unik. Ruang lingkup proyek ini sangat mencengangkan, karena hampir seluruhnya dilakukan oleh satu orang. Proyek ini juga mendapatkan reputasi sebagai game paling mirip Metroid yang pernah dirilis dan tidak menyandang nama tersebut. Bertahun-tahun kemudian, sekuelnya lebih percaya diri tentang langkahnya menjauh dari inspirasi dasar ini, tetapi tetap tidak kalah mengesankan dalam ukuran dan luasnya. Pemain dapat mengantisipasi petualangan yang panjang dan direncanakan dengan cermat melalui jalan setapak dan narasi fiksi ilmiah yang rumit. Namun, Axiom Verge 2 juga merupakan game yang melintasi batas antara menuntut kesabaran dan menimbulkan frustrasi. Ritme tidak memiliki beberapa momen hebat yang dapat memberikan struktur dan kegembiraan dan banyak koridor yang saling berhubungan mulai bercampur dalam kekaburan yang panjang dan membingungkan.

Dibintangi Indra Chaudhari adalah seorang miliarder eksentrik yang berharap dapat menemukan putrinya yang hilang dan terasing. Pencariannya membawanya ke stasiun penelitian yang ditinggalkan di Antartika dan ke lift barang yang membuka ke dunia yang sama sekali berbeda yang diatur oleh fisika, teknologi, dan sejarah yang aneh. Hanya penggemar paling bersemangat dari sejarah Axiom Verge yang akan menemukan jaringan ikat di game pertama. Namun, alam semesta alternatif dan sifat kesadaran adalah konsep yang sangat penting. Sejarah menggoda dengan masalah identitas dan pertanyaan tentang apa yang membuat kita menjadi manusia, tetapi bahkan dengan beberapa ide canggih, saya sedikit kecewa dengan sejarah. Ritme yang signifikan di awal plot menawarkan perubahan luar biasa dalam arah narasi dan permainan, tetapi banyak dari yang berikut ini tidak memiliki sekuel yang mengungkapkan yang saya harapkan.

Jika ada alasan untuk bermain, itu adalah untuk mengagumi desain level yang sempurna dan peningkatan cerdas yang membuka jalan baru untuk eksplorasi. Peningkatan karakter menarik, dari menavigasi drone jarak jauh melalui lubang kecil hingga meledak menjadi segerombolan kurcaci untuk menghancurkan batu besar. Aspek eksplorasi yang paling menarik adalah tumpang tindih seluruh dunia kedua di atas yang pertama, keduanya memiliki geometri dan peningkatan yang sedikit berbeda untuk dideteksi. Teka-teki sering memanfaatkan dinamika dunia ganda ini, mengharuskan Anda untuk berpikir dalam berbagai dimensi. Pengalamannya tiga kali lipat dan seringkali memuaskan dalam tantangannya.

Rentang baru dan senjata perang dapat ditingkatkan untuk beberapa tendangan ekstra dan sistem peningkatan keterampilan memungkinkan peningkatan persenjataan lebih lanjut, perluasan kesehatan, dan banyak lagi. Bahkan ada alat peretas untuk meningkatkan, memberi Anda kesempatan untuk membuka pintu terkunci tertentu atau mengubah teknologi musuh yang agresif menjadi sekutu. Meskipun peningkatan dan senjata menyenangkan, balapan tidak pernah lepas landas. Musuh individu sering merasa terganggu daripada tertantang. Monster opsional yang cukup besar tersebar di peta, tetapi mengatasinya jarang membutuhkan banyak keterampilan. Dan dalam twist yang tidak biasa, mengingat genrenya, gim ini hanya memiliki beberapa pertemuan yang dapat Anda cirikan sebagai bos, dan bahkan itu tidak memiliki kedalaman.

Membuka kunci peta Axiom Verge 2 secara bertahap mengarah ke beberapa momen penemuan yang menyenangkan. Banyak jalan tersembunyi dan perbaikan yang mengunci saya membuat saya tersenyum. Sayangnya, saya menemukan momen kemajuan dan penemuan ini dengan kecepatan yang tidak seimbang. Segera setelah saya mulai memasuki aliran eksplorasi dan peta terbuka, saya akan menabrak dinding. Ukuran peta yang besar, biasanya satu hal yang akan saya rayakan, tiba-tiba menjadi penghalang kesenangan saya ketika saya perlahan-lahan kembali ke puluhan kamar, mencari ruang yang baru saja dibuka. Peta sulit dibaca dan berisi beberapa indikator yang jelas untuk rute yang diblokir atau lokasi item yang tidak dapat diakses.

Seiring dengan tidak adanya pertemuan yang berarti dengan bos atau cerita, peta yang luas memberi saya rasa kebingungan yang tidak ada gunanya dan konsisten. Tanpa ragu, bagian dari getaran ini melekat pada game yang terinspirasi Metroid. Tapi di sini, saya menemukan perasaan yang luar biasa, kadang-kadang membawa saya keluar dari kecepatan penemuan dan eksplorasi yang menyenangkan.

Namun demikian, bahkan ketika Axiom Verge 2 membuat saya frustrasi, saya tidak pernah kehilangan rasa akan desainnya yang cerdas dan asumsi yang melintas di benaknya. Dengan dua game pertama ini, Happ meletakkan dasar untuk fiksi yang sangat aneh dan menarik, dan kami baru saja mengungkap rahasianya. Sementara saya berharap saya tidak harus menunggu enam tahun lagi untuk memainkan Axiom Verge 3, saya cukup terpesona untuk memiliki pengontrol yang siap untuk kembalinya yang tak terhindarkan.

Game Slot Terbaik

Ulasan Dreamscaper – Pesona Ethereal

Ulasan Dreamscaper – Pesona Ethereal

Sebagai Cassidy, tujuan Anda adalah menaklukkan mimpi buruk yang mengganggu impian Anda. Untuk tujuan ini, gunakan semuanya mulai dari slogan biliar, pot, pistol, dan busur ajaib untuk menyelesaikan petualangan Anda melawan mimpi buruk yang aneh dan bos yang buruk. Sistem pertarungan yang luar biasa menciptakan aliran yang membuat Anda berpindah dari monster ke monster. Rahasia dan buka kunci menunggu di setiap sudut. Beberapa opsi cerdas – seperti membiarkan pemain berteleportasi ke kamar yang telah mereka temukan alih-alih berjalan kaki – menambah kenyamanan selamat datang di ruang bawah tanah nakal yang nakal.

Pertarungannya tajam, responsif, dan sorotan Dreamscaper. Meskipun saya merasa mungkin untuk berlari dengan alat luar biasa dan penggemar hebat tanpa harus berurusan dengan insinyur pertempuran, sangat memuaskan untuk mempelajari cara menyempurnakan, memblokir, memblokir, dan mengatur waktu serangan Anda. Anda bahkan dapat menangkis rudal kembali ke musuh saat Anda mendominasi garis waktu. Pertarungan bos berorientasi pada keterampilan dan Anda perlu mempelajari keterampilan mereka dan cara menghadapinya. Pertempuran pertama saya dengan bos mana pun sangat menakutkan dan saya sering gagal dalam upaya pertama saya. Kemudian, saya berlari di sekitar monster ini dan menyelesaikannya tanpa disentuh. Menguasai dan berurusan dengan para insinyur adalah kegembiraan yang nyata dan balapan membuat saya kembali bahkan setelah menyelesaikan seluruh perjalanan impian.

Setiap dungeon run menghasilkan berbagai sumber daya yang dapat Anda habiskan di dunia bangun di antara run. Akhirnya, Anda membuka kunci item baru yang dapat Anda temukan selama berlari dan peningkatan daya permanen, termasuk kesehatan, teman kuat, dan banyak lagi. Selain itu, Anda dapat menghabiskan sumber daya untuk mengubah konfigurasi dan logika ruangan. Pengeluaran memungkinkan Anda untuk menambahkan kamar, mengubah mode kamar, dan menambahkan opsi penting untuk setiap lari, dan itu menambahkan pemain berharga lainnya untuk dimainkan saat Anda mengerjakan statistik dan keterampilan lain. Mampu menambahkan ruang tantangan untuk lebih banyak item, air mancur kesehatan, dan pandai besi meningkatkan item membuat perbedaan besar dan merupakan fitur roguelike yang keren dibandingkan metode pengembangan lainnya.

Saat hubungan Anda dengan berbagai penduduk kota tumbuh, Anda mendapatkan pengaruh yang dapat Anda bawa ke ruang bawah tanah, yang dapat membuat Anda menjadi kekuatan ofensif atau defensif. Sementara permainan mencoba mengubah pertemuan hubungan ini menjadi narasi, upaya ini gagal dibandingkan dengan sisa permainan dan saya mendapati diri saya melewatkan sketsa kecil untuk kembali beraksi. Sementara mengobrol dan melihat kota-kota kecil mungkin cocok dengan permainan yang lebih santai, saya tidak tertarik pada cerita-cerita yang tidak menarik dari penduduk kota yang mencoba menghibur saya tentang kehidupan mereka di toko kaset atau perjalanan mereka sebagai sejarawan. Soundtracknya tepat – menenangkan dan menenangkan saat Anda berjalan di tanah hangat orang hidup tetapi disetel dengan benar dan bergegas ke mimpi buruk.

Kurangnya variasi permusuhan terbukti saat Anda mempelajari lebih dalam mimpi, tetapi itu tidak mengurangi pengalaman saya. Meskipun permainan ini melibatkan membajak banyak makhluk yang sama berulang kali, berbagai alat yang tersedia untuk melakukannya membuat semuanya tetap segar sampai akhir. Umpan tetes konstan dari peningkatan membuat setiap berjalan dengan baik, bahkan jika Anda kehabisan waktu. Pilihan impian yang jelas sangat bagus untuk pemain yang ingin membuat kemajuan signifikan dalam lari apa pun terlepas dari faktor lainnya. Mimpi jernih memberi pemain pertahanan ekstra di setiap lari, memastikan kesuksesan dalam jangka panjang. Opsi ini pada dasarnya adalah cara untuk menambahkan penggeser kesulitan ke tipe dasar seperti roguelike dan merupakan pilihan yang cocok bagi mereka yang mencari titik masuk yang jauh lebih pemaaf.

Jika Anda adalah penggemar roguelike masa lalu yang berurusan dengan hal-hal seperti Binding of Isaac atau Dungeons of Dredmor, Dreamscaper cocok untuk Anda. Jika Anda adalah tambahan baru ke jajaran ruang bawah tanah online yang merangkak dengan era baru roguelite seperti Rogue Legacy atau Hades, Dreamscaper cocok untuk Anda. Either way, keputusan desain yang cerdas dan getaran surealis mengelilingi pengalaman, menjadikannya kejutan musim panas yang luar biasa.

Game Slot Terbaik

Ulasan dua belas menit – Terjebak di Neraka

Ulasan dua belas menit – Terjebak di Neraka

Berpegang pada permainan loop waktu naratif adalah jenis neraka yang unik. Di satu sisi, perekatan menciptakan hubungan antara teknik, sejarah, dan partisipasi pemain yang jarang dimungkinkan dalam video game. seperti protagonis Anda, Anda terjebak, keduanya terperangkap dalam lingkaran tanpa akhir yang tidak dapat Anda hancurkan. Di sisi lain, pengalaman itu bisa membuat frustrasi ketika Anda tidak menginginkan apa pun selain sedikit kemajuan. Beginilah Twelve Minutes berjalan, sebuah game seru yang mengungkap ceritanya 12 menit setiap kali.

Awal dari Dua Belas Menit segera menawan. Sesampai di rumah di apartemen kecil Anda, istri Anda telah membuat makanan penutup favorit Anda. Ini adalah malam yang istimewa karena, saat Anda duduk untuk makan, dia mengungkapkan bahwa dia hamil. Anda akan menjadi seorang ayah. Tapi kemudian pintu diketuk. Seorang pria yang mengaku sebagai polisi menuduh istri Anda membunuh ayahnya delapan tahun lalu. Dia bilang dia sedang mencari jam saku milik ayahnya. Dia bersikeras dia tidak melakukannya, tetapi polisi itu melawan mereka berdua di tanah. Dalam tindakan kebrutalan polisi, dia mulai menenggelamkan Anda, tetapi pada saat kematian, Anda bangun di pintu depan Anda beberapa menit sebelumnya. Malam terus berulang. Apa yang Anda lakukan selanjutnya?

Twelve Minutes adalah gim petualangan tunjuk dan klik di mana Anda mengarahkan dan mengklik di apartemen tiga kamar, mencoba meyakinkan istri Anda tentang siklus waktu, menghentikan polisi membunuh Anda, dan memecahkan misteri di depan Anda. pintu. Penulisan yang solid dan penampilan luar biasa dari James McAvoy, Daisy Ridley, dan Willem Dafoe membuat game ini beroperasi selama sekitar enam jam. Dafoe, khususnya, memainkan kejahatan luar biasa dan menakutkan yang mematikan dan agresif, meningkatkan rasa urgensi di setiap putaran.

Kemajuan mengarah pada menghafal dan bereksperimen. Menghafal bekerja paling baik dalam jangka panjang. Jika Anda dapat mengingat lokasi setiap objek utama di apartemen dan pertanyaan kunci yang perlu dijawab, Anda dapat membuat kemajuan yang stabil di setiap lari, menemukan wahyu baru saat Anda meningkatkan teka-teki. Namun, secara mekanis, permainan tidak pernah berjalan sejauh yang saya inginkan. Rencana dan eksperimen saya — seperti melempar segelas air ke lantai kayu keras di pintu depan untuk menghancurkan polisi — tidak dikenali oleh mainan itu. Ada solusi yang sangat akurat untuk setiap teka-teki, seperti munculnya gambar ini di karakter ini dan hanya dengan begitu Anda dapat membuka kunci pohon dialog yang Anda butuhkan. Gim ini mengharapkan Anda untuk memahami solusi ini persis seperti yang Anda inginkan, yang dapat terasa membatasi saat Anda ingin bereksperimen dengan lingkungan.

Dengan sendirinya, ini bukan hal yang buruk, tetapi ketika Anda terjebak, Anda merasa terjebak dalam jadwal Anda sendiri. Setiap putaran dalam permainan berlangsung sedikit lebih dari 10 menit, yang seperti batas waktu yang sulit ketika Anda tidak dapat mendekripsi langkah Anda selanjutnya. Garis waktu bisa membuat frustrasi dan dialog berulang dari setiap siklus menjadi sangat membuat frustrasi. Pada satu titik, saya menghabiskan lebih dari satu jam berulang kali melalui loop, mati-matian berusaha menemukan satu-satunya hal yang saya lewatkan. Setiap kali saya mencoba berkreasi dengan permainan, tidak ada yang saya lakukan yang memberi saya kemajuan. Seluruh proses itu menjengkelkan.

Sisi lain dari pengalaman ini adalah begitu saya menemukan solusi – hampir selalu melalui eksperimen dengan cara permainan yang diinginkan, dan bukan sebaliknya – peluangnya bagus. Akar dari Dua Belas Menit adalah pertanyaan: Bisakah Anda benar-benar bertemu seseorang? Tidak peduli seberapa dekat Anda, apakah Anda tahu semua yang perlu Anda ketahui tentang seseorang dan masa lalunya? Ini bukan satu-satunya cerita di dunia, tetapi pada saat saya mencapai final permainan, saya terjebak. Ketika saya melihat pergolakan terakhir yang mengejutkan dan aneh, saya merasa bahwa permainan telah memenangkan pertunjukan naratifnya – meskipun ada beberapa lubang plot, seperti celah aneh dari karakter dalam memori. Saya masih tidak yakin di mana saya akan mendapatkan wahyu terakhir, tetapi saya mengucapkan selamat kepada pencipta Luis Antonio yang benar-benar melakukannya dan tidak melakukan apa pun. Saya pikir endingnya berpotensi menggosok beberapa pemain dengan cara yang salah, jadi jika Anda menemukan peringatan aktivasi yang diperlukan tanpa merusak diri Anda sendiri dalam cerita, itu ide yang bagus.

Twelve Minutes ambisius, baik dalam narasinya maupun dalam permainannya. Dia membatasi para pemain pada aturan brutalnya dan tragedinya benar-benar membuatku takut. Dan sementara gameplay-nya tidak pernah membiarkan saya bereksperimen sebanyak yang saya inginkan – saya masih berharap piala saya bekerja – saya tidak bisa berhenti memikirkan pengalaman itu. Saya tidak ingin terjebak dalam jadwal permainan lagi, tetapi seluruh petualangan akan tetap bersama saya. Twelve Minutes adalah studi kasus untuk permainan yang berpikir di luar kotak, bermain dengan aturannya sendiri dan merupakan pengalaman berharga hanya untuk itu.

Game Slot Terbaik

Diablo II: Ulasan yang Dibangkitkan – Kenangan Menjadi Nyata

Diablo II: Ulasan yang Dibangkitkan – Kenangan Menjadi Nyata

Dengan Diablo II: Resurrected, Blizzard dan tim Vicarious Visions melakukan sesuatu yang saya pikir tidak mungkin – mereka berhasil menciptakan kembali Diablo II seperti yang diingat oleh pikiran saya. Melihat kembali ke aslinya hari ini, benar-benar menarik bagaimana remaster ini melukis grafik lama dengan kuas yang ahli, menyoroti lingkungan fantasi yang suram dan bos yang mematikan seperti yang saya ingat. Tentu saja, grafik aslinya tidak terlihat seperti apa pun pada tahun 2000 dan tampilannya hari ini adalah sesuatu yang bersejarah. Diablo II: Resurrected adalah pembaruan luar biasa dari salah satu game paling penting dan berpengaruh dalam sejarah yang mengharuskan pendatang baru dan veteran untuk mengalaminya.

Perubahan besar di sini, tentu saja, adalah grafisnya, yang naik hingga 4k. Sepintas, tampilan baru mungkin tidak tampak banyak. Saya berkata, “Yah, seperti itu …” Namun, ini sangat jauh dari kebenaran. Dalam tambahan permainan yang agak aneh dan terlalu menyenangkan, pemain dapat beralih antara grafik lama dan grafik baru dengan satu sentuhan tombol secara real time, bahkan ketika mantra, efek, dan kemampuan diaktifkan. Saya menghabiskan banyak waktu dengan fitur ini, mengalami saat-saat yang mengejutkan ketika saya membandingkan yang lama dengan yang baru di setiap Babak. Sementara grafik lama terlihat buruk hari ini dan masih sulit dilihat untuk waktu yang lama, itu adalah bukti peningkatan grafis dari Vicarious Visions. Grafik baru sangat sesuai dengan visi lama, dengan hampir tidak ada bug penting yang kami lihat dengan Warcraft 3: Reforged di mana unit kritis akhirnya terlihat aneh. Menggunakan beberapa bentuk alkimia teknis, permainan baru diletakkan langsung di atas yang lama dan luar biasa.

Ini adalah pertama kalinya Diablo II dapat dimainkan di pengontrol dan lancar, intuitif, dan responsif. Pemain dapat dengan mudah mentransfer keterampilan ke tombol dan harus memiliki pengalaman konsol yang apik. Meskipun Anda mungkin kesulitan menjauhkan saya dari mouse dan keyboard saya di game Diablo, ini adalah pertama kalinya saya tergoda oleh kemudahan penggunaan.

Perubahan kecil menawarkan pemain beberapa peningkatan kualitas hidup. Pemain mendapatkan emas dengan berjalan di atasnya, yang merupakan theodore berkat banyak tumpukan koin berdebu di ruang bawah tanah. Pemain telah berbagi ruang penyimpanan untuk mengirim item ke karakter lain di daftar mereka, yang menghemat banyak waktu dan energi, seperti di masa lalu akan membutuhkan banyak karakter / permainan beralih untuk memindahkan item. Dan akhirnya, beberapa pilihan lain membuat pekerjaan menjadi lebih ringan, seperti membuat benda jatuh ke tanah tanpa harus menekan tombol. Tak satu pun dari perubahan ini mengubah inti Diablo II, tetapi mereka membuat pengalaman lebih mudah.

Inti dari permainan ini tidak tersentuh, baik atau buruk. Saya akan terus mengeluh tentang lorong-lorong sempit di Kalamaki ton Maggoton. Berkat lingkungan isometrik, klik yang tidak menguntungkan membawa saya langsung ke kematian saya, menggelincirkan mayat. Gelombang kegembiraan mengalir di tubuhku ketika Baal mati dan banyak spesies jatuh. Gelombang keputusasaan terjadi ketika saya melihat mereka dan menyadari bahwa mereka adalah sampah. Seluruh pengalaman bermain game bisa sangat tua hari ini karena Anda hanya berjalan dari satu area ke area lain sambil menangis dengan satu atau dua tombol. Tidak ada yang seimbang, jadi beberapa kelas tetap jauh lebih kuat daripada yang lain.

Namun, esensi sederhana dari Diablo II – perolehan keterampilan baru, penemuan tak berujung dan pengumpulan jarahan dan penggulingan bos setelah bos dan ruang bawah tanah di ruang bawah tanah – bertahan bahkan setelah bertahun-tahun. Seperti di masa lalu, pemain didorong untuk menjelajahi berbagai kategori dan konstruksi saat mereka mengumpulkan tumpukan barang rampasan, memungkinkan segala macam kemungkinan dari paladin yang memutar palu ajaib untuk membawa druid baroness. Jika Anda memiliki teman untuk bermain, pengalamannya bahkan lebih menyenangkan, menyatukan mimpi buruk Anda dan membagikan hadiahnya.

Diablo II: Resurrested menunjukkan mengapa judul asli tetap menjadi standar penilaian semua ARPG lainnya. Meskipun tidak disertai dengan banyak kait dan konten yang terus berkembang yang telah menjadi dasar genre karena telah menjadi model game sebagai layanan, tidak semua game harus dimainkan sebagai panduan selamanya. Diablo II: Resurrected membuktikan bahwa Blizzard klasik masih menjadi ledakan, bahkan sampai hari ini. Apakah ini adalah invasi pertama Anda ke Neraka dan kemudian atau untuk seribu jam, Diablo II: Dibangkitkan layak dilakukan.

Game Slot Terbaik

Kena: Ulasan Bridge Of Spirits & Kesan Guardians Of The Galaxy | Pertunjukan GI

Kena: Ulasan Bridge Of Spirits & Kesan Guardians Of The Galaxy |  Pertunjukan GI

Bersiaplah untuk beberapa tembakan panas yang berapi-api saat kembalinya Heat Map, bagian komunitas kami, di mana Anda dapat memposting audio Anda sendiri dan kami akan memutar opini pedas Anda di udara (jika perlu). Minggu ini, kita mendengar dari Jonah, Tommy dan Joel tentang EA dan lisensi Star Wars, Marvel’s Avengers Vs. Spider-Man: Miles Morales dan Breath of the Wild! Kami juga menutup acara dengan beberapa pertanyaan tentang rekaman mode yang mencakup diskusi tentang memasuki industri video game dan apa yang terjadi di PlayStation Vita!

Baca pertanyaan mereka di bawah ini atau kirimkan pertanyaan Anda melalui Perselisihan Komunitas Resmi atau dengan mengirim email ke Podcast@.com:

Saya telah mendengarkan kru GI sejak era Hanson dan akhirnya saya menemukan keberanian untuk menulis, saya berusia dua puluh delapan tahun dan saya dari Cincinnati. Ku Pertanyaan untuk semua orang adalah bagaimana Anda masuk ke industri game?; Gaming adalah hasrat saya yang sebenarnya dan saya ingin berada di sisi pemasaran industri ini. Saya berharap suatu hari bisa bekerja untuk Sony, Sucker Punch atau . Game favorit saya adalah Ghost Of Tsushima, Marvel’s Spider-Man dan Soul Calibur 6. Sekali lagi terima kasih, dan bicarakan lebih banyak game pertarungan! – Brandon (email)

Jadi dengan sakelar yang sekarang menerima dukungan audio Bluetooth dan tampilan OLED yang akan datang. Nintendo akhirnya mendapatkan Vita. Karena itu, menurut Anda mengapa Vita gagal secara dramatis dibandingkan dengan sakelar mengingat seberapa canggihnya pada saat itu? Karena gak bisa main game nintendo? Menolak penyimpanan data standar? Sebuah kombinasi? Mengapa peralihan ini jauh lebih berhasil dalam hal teknologi hanya pada tahun 2012? Crater (Perselisihan)